Entornos de Desarrollo Para Móviles, Eclipse, Netbeans y Android SDK


Desarrollando con Eclipse, Netbeans y Android SDK

Esta guía tiene como propósito conocer el proceso de preparación para desarrollar aplicaciones con Android y el entorno de desarrollo Eclipse. A la fecha la combinación Android-Eclipse se ha visto afectada por el surgimiento del nuevo entorno de desarrollo Android Studio de Google.

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Contenido:

Paso 1. Descarga e instalación de Eclipse
Paso 2. Descargar el SDK de Android
Paso 3. Descargar el plugin Android para Eclipse
Paso 4. Configurar el plugin ADT
Paso 5. Descargar los targets necesarios.
Paso 6. Configurar un AVD
Paso 7. Creación de primer proyecto ¡Hola Mundo!
Paso 8. Estructura de un proyecto Android

Paso 1. 

Descarga e instalación de Eclipse.


Si aún no tienes instalado Eclipse, puedes descargar la última versión (3.7 en el momento de escribir estas líneas) desde este enlace. Recomiendo descargar por ejemplo la versión “Eclipse IDE for Java Developers”. La instalación consiste simplemente en descomprimir el ZIP en la ubicación deseada.
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Eclipse, Entorno de desarrollo que Permite Crear Proyectos Android

Paso 2. 

Descargar el SDK de Android.


El SDK de Android se puede descargar desde este enlace (la última versión disponible en el momento de escribir este tema es la r15). Una vez descargado, de nuevo bastará con descomprimir el zip en cualquier ubicación.

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Android SDK Manager

Paso 3. 

Descargar el plugin ADT Android para Eclipse.


Google pone a disposición de los desarrolladores un plugin para Eclipse llamado Android Development Tools (ADT) que facilita en gran medida el desarrollo de aplicaciones para la  plataforma. Podéis descargarlo mediante las opciones de actualización de Eclipse, accediendo al menú “Help / Install new software…” e indicando la URL de descarga:


Se debe seleccionar e instalar el paquete completo Developer Tools, formado por Android DDMS y Android Development Tools.

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Plugins ADT de Android

Paso 4. 

Configurar el plugin ADT


En la ventana de configuración de Eclipse, se debe acceder a la sección de Android e indicar la ruta en la que se ha instalado el SDK (paso 2).


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Configurar ADT

Paso 5. 

Descargar los targets necesarios


Además del SDK de Android comentado en el paso 2, también debemos descargar los llamados SDK Targets de Android, que no son más que las librerías necesarias para desarrollar en cada una de las versiones concretas de Android. Así, si queremos desarrollar por ejemplo para Android 1.6 tendremos que descargar su target correspondiente. Para ello, desde Eclipse debemos acceder al menú “Windows / Android SDK and AVD Manager“, y en la sección Available Packages seleccionar e instalar todos los paquetes deseados.

Paso 6. 

Configurar un AVD


A la hora de probar y depurar aplicaciones Android no tendremos que hacerlo necesariamente sobre un dispositivo físico, sino que podremos configurar un emulador o dispositivo virtual (Android Virtual Device, o AVD) donde poder realizar fácilmente estas tareas. Para ello, volveremos a acceder al AVD Manager, y en la sección Virtual Devices podremos añadir tantos AVD como se necesiten (por ejemplo, configurados para distintas versiones de Android). Para configurar el AVD tan sólo tendremos que indicar un nombre descriptivo, el target de Android que utilizará, y las características de hardware del dispositivo virtual, como por ejemplo su resolución de pantalla, el tamaño de la tarjeta SD, o la disponibilidad de GPS.

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Configurar AVD Manager


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Configurar AVD Manager, Nuevo Dispositivo

Paso 7.

Creación de primer Proyecto ¡Hola Mundo! en Android.


Creamos un nuevo proyecto de tipo Android Project. Indicamos su nombre, el target deseado, el nombre de la aplicación, el paquete java por defecto para nuestras clases y el nombre de la clase (activity) principal.
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Creación del Proyecto en Archivo/Nuevo/Otro/Android Aplication Projet


Creacion-del-Proyecto-Android-Aplication-Projet-2
Creación del Proyecto, Android Aplication Projet



Creacion-del-Proyecto-Android-Aplication-Projet-3
Creación del Proyecto, Asignar Nombre y Seleccionar Versión SDK


Estructura del Proyecto Android


Una vez creado el proyecto tendremos la siguiente estructura:

Estructura-del-Proyecto-Android-1
Estructura-del-Proyecto-Android-2
Estructura-del-Proyecto-Android-3


El árbol de directorios quedaría así en Eclipse:

Estructura-del-Proyecto-Android-4
Estructura del Proyecto Android

Componentes de la Arquitectura Android


Activity

Las actividades (activities) representan el componente principal de la interfaz gráfica de una aplicación Android. Se puede pensar en una actividad como el elemento análogo a una ventana en cualquier otro lenguaje visual.

View

Los objetos view son los componentes básicos con los que se construye la interfaz gráfica de laaplicación, análogo por ejemplo a los controles de Java o .NET. De inicio, Android pone a nuestra disposición una gran cantidad de controles básicos, como cuadros de texto, botones, listas desplegables o imágenes, aunque también existe la posibilidad de extender la funcionalidad de estos controles básicos o crear nuestros propios controles personalizados.

Service

Los servicios son componentes sin interfaz gráfica que se ejecutan en segundo plano. En concepto, son exactamente iguales a los servicios presentes en cualquier otro sistema operativo. Los servicios pueden realizar cualquier tipo de acciones, por ejemplo actualizar datos, lanzar notificaciones, o incluso mostrar elementos visuales (p.ej. activities) si se necesita en algún momento la interacción con del usuario.

Content Provider

Un content provider es el mecanismo que se ha definido en Android para compartir datos entre aplicaciones. Mediante estos componentes es posible compartir determinados datos de nuestra aplicación sin mostrar detalles sobre su almacenamiento interno, su estructura, o su implementación. De la misma forma, nuestra aplicación podrá acceder a los datos de otra a través de los content provider que se hayan definido.

Broadcast Receiver

Un broadcast receiver es un componente destinado a detectar y reaccionar ante determinados mensajes o eventos globales generados por el sistema (por ejemplo: “Batería baja”, “SMS recibido”, “Tarjeta SD insertada”, …) o por otras aplicaciones (cualquier aplicación puede generar mensajes (intents, en terminología Android) broadcast, es decir, no dirigidos a una aplicación concreta sino a cualquiera que quiera escucharlo).

Widget

Los widgets son elementos visuales, normalmente interactivos, que pueden mostrarse en la pantalla principal (home screen) del dispositivo Android y recibir actualizaciones periódicas.
Permiten mostrar información de la aplicación al usuario directamente sobre la pantalla principal.

Intent

Un intent es el elemento básico de comunicación entre los distintos componentes Android que hemos descrito anteriormente. Se pueden entender como los mensajes o peticiones que son enviados entre los distintos componentes de una aplicación o entre distintas aplicaciones.

Mediante un intent se puede mostrar una actividad desde cualquier otra, iniciar un servicio, enviar un mensaje broadcast, iniciar otra aplicación, etc.

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1 comment:

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